Jeux Vidéo




On marche dans des couloirs sombres, les murs tapissés d’étranges inscriptions, bardées de giclures de sang ; au sol, des cadavres, des membres déchiquetés qu’on écrasent de nos pas, de la fumée s’échappe ici, des étincelles jaillissent là bas, devant une silhouette aux appendices acérés, qui s’enfuit…en parcourant les salles dévastées du vaisseau Ishimura, on entend des drôles de bruits…des chuchotements, au loin, d’une voix féminine qui chantonne une berceuse, des cris de souffrance, étouffés par des chuintements, des feulements, des ronronnements de créatures tourmentés, tapies dans les entrailles de métal des conduits d’aération ; il y a aussi des chutes d’objet, des pas qui résonnent, des échos inconnus, des choses se cachent, des choses malfaisantes qui rôdent, qui nous observent de leurs globes éclatés, à quelques mètres, à quelques secondes, et elles peuvent surgir à tout instant…

 

On ouvre une porte…quelques pas et le mur de droite qui s’éventre, apparait un humanoïde aux yeux exorbités, la langue pendante sur une double mâchoire, les tripes ouvertes, des protubérances grotesques, deux gigantesques pattes aiguisées sortant de son dos…une rafale de trancheur…il perd ses jambes…il rampe en exsudant un râle terrible, sa folie meurtrière décuplée par la douleur…une deuxième rafale lui sectionne l’épaule…sur le mur d’une des premières salles du jeu, cette inscription : « Cut Off Their Limbs » [coupez leur les membres].

 

Invasion de monstres dans le navire d’extraction minière, rarement présents dans les pièces, plus souvent recroquevillés dans une cache au plafond, dans un coin, sous le sol. Même quand la gravité n’est plus en fonction, on est littéralement cul par-dessus tête et il faut alors viser encore plus juste…avant qu’ils ne vous encerclent définitivement.

Car ils sont vifs…ils peuvent infecter d’autres cadavres pour donner naissance à un autre monstre ; de leurs ventres, peuvent surgir d’autres créatures, comme ces aliens aux visages de bébés (infection de fœtus !), ces dépouilles sanguinolentes, dans leurs cocons de pourriture, pendant aux murs, vomissant des tentacules, comme ces géants grondants, aux carapaces épaisses…comme ces scorpions, autrefois humains, charriant leur putréfaction sur les murs…

 

Les graphismes sont splendides, l’interface arborant des très beaux hologrammes pour toute les données du jeu : inventaire, messages vidéos, objectifs à atteindre…seule la carte, absolument illisible, est critiquable…la vue est en 3ème personne, derrière le RIG, cette armure , à l’esthétique très Bioshockienne, du héros, et elle est magnifique (on tourne autour du héros, on s’immerge très vite dans son environnement), certes, on la maudit quand des ennemis courent à nos trousses car il n’y a pas de demi-tour rapide, comme dans un Resident Evil, on ne connaît pas la distance qui nous sépare de leurs lames…

 

L’environnement est tout aussi létal, l’ambiance, bien connu, de l’arrivée dans un endroit clos où un massacre a eu lieu, sublime la poésie d’une folie collective : celle d’un fanatisme religieux épris d’éternité…

 

Quel sentiment de solitude, un sentiment plus poussé que dans Metroïd Prime, peut-être même plus que dans Bioshock…similitude du vide qui nous entoure, la mer, l’espace…

 

On l’aime ce découpeur plasma, c’est notre seul véritable allié dans ce cauchemar spatial inouï de poésie morbide…ah ces phases de gravité zéro où les corps flottent autour de nous…









Ca y est, c'est annoncé...dès le ménestrel blizzardien venant sur scène gratter les premiers accords du level de la ville de Diablo 1, l'affaire était pliée...

une cinématique sublime, une vidéo du barbare en action. La foule de spectateurs a la bave aux lèvres...

Le commentateur de Game One conclue: "avec starcraft 2 et ce nouveau diablo, vous pouvez dire adieu à votre vie sociale".







Ouh la vilaine bobine qui nous scrute bizzarement.

Arthas, le paladin déchu  de Warcraft ? Un Archon noir de Starcraft ? Diablo de retour comme semble l'attester le montage en pentagramme du réseau de lignes formé par les runes disséminés au fil de la semaine aux bords de la fracture de glace ?

Cela part dans tous les sens à quelques heures de la convention!

Stay tuned!









En allant sur le site de Blizzard, on tombe sur une image particulièrement mystérieuse. Un bloc de glace.

A quelques heures de la convention que la société va tenir au Parc expo de Versailles, cela augure d'un nouveau titre (c'est ainsi que, traditionnellement, quelques jours avant un évènement de ce genre, la firme fait monter les espérances, tels des enfants spirituels de Charles Dickens mais ayant un goût prononcé pour des batailles spatiales, des guerres médiévales et des équarrissages de démons en plus).

C'est assez cocasse de relever les innombrables pronostics - peu ou prou inspirés - des fanboys en transe à l'idée d'un Diablo 3, un World of Starcraft, un Warcraft 4 ou d'une réjunévation de SC: Ghost...

Toutefois, les indices collectés par quelques sites d'over fanatiques semblent faire pencher la balance du côté d'un troisième épisode de Diablo.

Mais c'est samedi midi qu'on connaîtra la réponse.


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C’était la poésie de la mandale, le coucher de soleil du high kick, la sonate au clair de lune du double uppercut – coup de pied circulaire – empalement Katana…c’était…Killer Instinct.

 

Ce jeu avait ridiculisé la concurrence à l’époque et il fallait voir l’attroupement de jeunes gamers devant la borne d’arcade, tous bavant devant les graphismes en – soi disant-  images de synthèse pour l’ultra 64, alors annoncée comme la future console de Nintendo (pour resituer dans le contexte, c’était encore la grande époque des 16 bits ; le mode 7 de Starfox était l’apogée de la technologie « de salon »). On enviait les joueurs fortunés qui s’essayaient à cette baston violente et futuriste (et si j’osais : avant-gardiste). Il n’y avait pas ce parfum de gore limite Cartoon qu’avait Mortal Kombat, c’était une atmosphère plus sombre (bon, atténué quelque peu par des combos interminables pouvant aller à 80 coups !).

 

Toute salle d’arcade possédait sa borne vedette à l’entrée, celle où mettre 10 francs donnait un crédit (et donc une espérance de vie moyenne de 6 minutes). C’était celle qui appelait des « spectateurs », rappliquant pour se rincer l’œil sur les graphismes en parfaite 3D, pour commenter une fatalité, un boss, un niveau. Je me rappelle de la première semaine de Time Crisis, de Mortal Kombat 2, de Daytona USA… La rombière qui tenait l’établissement soupirait d’ennui et s’agaçait de cette meute d’ados s’ébaubir et se gausser en contemplant ces robots-ninjas fightant des aliens ou des dinosaures. Elle restait toujours dans sa petite cage de verre, limant ses ongles, comptant les mouches en attendant un joueur qui viendrait casser son billet pour des pièces destinées à finir englouties dans les entrailles de ces bornes massives et bruyantes.

 

Il y avait toujours ce petit gars chauve et ventripotent sur la borne de Mortal Kombat 2. Je le voyais souvent.  Il paraissait décontracté. Il prenait toujours Sub Zero. Il utilisait un « bug exploit ». Ce personnage pouvait glacer « éternellement » son ennemi à l’aide d’une projection de boule de glace (nous avions une des premières versions de la borne d’arcade). Dès lors, uppercut (moins de 25 pour cent sur la barre de vie tout de même) et glissade quand il retombe (moins 2 pour cent tout de même mais ca faisait pro et cool de le faire). Il répétait la combinaison et remportait tous les combats…jusqu’à perdre contre le quasi invincible deuxième boss de fin : Kintaro. Une brute à 4 bras qui, au moindre taquet de sa part, retirait 30 pour cent de la barre d’énergie (les projectiles ne marchaient pas sur Kintaro, donc sa technique lui était inutile). A ce moment là, mon ami chauve se décontenançait. Il crispait sa figure, tapait nerveusement les touches, glissait la langue à l’orée de sa bouche (signe de concentration extrême). Mais il perdait toujours.

 

En fait, je dois préciser quelque chose : il ne prenait pas Sub Zéro, il prenait Shang Tsung. Ce dernier a la faculté de se transformer en tous les personnages du jeu. Il utilisait donc Sub Zero pour terrasser les adversaires et au moment de la fatalité concluant le combat, il prenait un autre perso. A chaque match, il ponctuait les hostilités par une fatalité : cette mise à mort brutale (décapitation, écrasement, amputation, incinération…) nécessitait une manipulation habile des touches. Par exemple, la fatalité de Jax, le soldat américain black, c’était : maintenir LP (low punch) et faire : avant, avant, avant au corps à corps (la bonne distance était primordiale pour réussir). Ce gars connaissait les manips’ de tous les persos, leurs coups spéciaux, les transformations…absolument tout…

  


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La voix macabre du jeu éructant un « FATALITY » à peine l’ultime gerbe d’hémoglobine tombée au sol, mon petit chauve se retournait nonchalamment, mine de rien. Avec l’air du triomphe plissant légèrement la commissure de ses lèvres. La satisfaction muette et noble du guerrier vainqueur d’une joute ardue. Merde, j’étais impressionné.

 

Je voulais évoquer la mémoire de Killer Instinct et c’est de Mortal Kombat que je parle. C’est pas grave, les deux sont de la bonne came vintage.

 

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Ps : C’est bien beau de faire des dons à l’Unicef ou à Greenpeace mais pourquoi ne pas donner de la voix pour une véritable cause : signer la pétition en ligne pour la création de Killer Instinct 3.  A cette heure, nous sommes presque 2.900 esthètes à la réclamer. Souvenons-nous d’Athalie : « une foi qui n’agit point est elle une foi sincère » ?

 

http://www.petitiononline.com/KI3/petition.html

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Blizzard, Blizzard, Blizzard…

 

Est-ce qu’une étude sociologique pourra un jour définir précisément la quantité de geeks – a.k.a. « No Life » - générée par les concepteurs de cette firme ?

 

Ils bossent actuellement sur la suite du plus grand jeu jamais crée : Starcraft. Depuis l’annonce officielle du soft (en mai dernier), quelques rares mises à jour informatives aiguisent nos appétits démesurés.

 

Terrans, Protoss, Zergs…tous les 15 jours, ce sont 4 ou 5 lignes qui révèlent – incroyable – que l’éditeur de niveau pourra offrir une dizaine de couleurs différentes, que les cinématiques dureront 10 secondes de moins, etc.

 

On s’en fout.

 

On s’en tamponne l’asperge, on s’en astique les esgourdes, on s’en tape le coquillard.

 

On veut le jeu.

 

Cette souffrance intérieure me mortifie. Je songe à investir dans un Peacemaker. J’ai des bouffées d’adrénaline en songeant aux joutes battlenetiennes auxquelles je m’adonnerais sans la plus infime modération. Je lorgne les configurations DirectX10 (c’est onéreux), j’écume, hâve et hirsute, les forums officiels et officieux, reniflant la moindre source bien informée…

 

Et j’apprends que Blizzard travaille encore sur un nouveau projet ?

 

Un MMO.

 

(Pratique de mettre des initiales quand on ignore les mots qu’elles recèlent; il faut juste savoir que cela désigne un jeu “massivement multi-joueurs en ligne »).

 

Donc un World Of Warcraft Like. Mais dans quel univers ? Tout le monde s’accorde à rejeter l’hypothèse « World Of Diablo ». Raison principale : un monde trop similaire à l’héröic fantasy de Warcraft (sans compter l’extension de ce dernier déjà prévue pour le début 2008).

 

World of Starcraft? Fantasme, vision divine, mirage. C’est vrai, ils pourraient profiter de l’expérience de Starcraft Ghost, le Stealh Shooter avorté. C’est vrai, ils pourraient profiter de la sortie de Starcraft 2 pour « préparer » le public à une vision plus large cet univers. Un univers, déjà bien vaste. Et ce fut une stratégie employée avec Warcraft 3 avant Wow. Le RTS (Real-Time Strategy) avait pavé le sentier. C’est vrai aussi, Blizzard aime réaliser des extensions à ses jeux (Warcraft2, Diablo, Starcraft, Warcraft3, etc.). Et quelle meilleure extension pourrait-on rêver ainsi ?

 

Autre possibilité : une nouvelle licence. Une rumeur fait état d’un monde submergé, tel le Waterworld de Kevin Costner. Mais à quelle époque ? Sûrement une autre de ces nombreuses affirmations plus ou moins fondée qui ruissellent au quotidien sur Internet.

 

Il y a aussi ces petits plaisantins qui prédisent World of Lost Vikings (3 joueurs maxi en connexion simultanée), World of Rock N’ Roll Racing, Call Of GuitarCraft, etc. Mais peut-on plaisanter sur pareil sujet ?

 

La réponse est non.

 

Donnez nous notre Terran Marine quotidien…


 

 





 

I am Andrew Ryan and I am here to ask you a question:
Is a man not entitled to the sweat of his own brow?

No, says the man in Washington. It belongs to the poor.
No, says the man in the Vatican. It belongs to God.
No, says the man in Moscow. It belongs to everyone.

I rejected those answers. Instead, I chose something
different. I chose the impossible.
I chose…

 

Rapture 

 

 

L’art-déco dans un FPS ? Des chansons de Billie Holiday, Frank Sinatra, Django, qui s’échappent de phonographes gisant à terre, tâchés de sang. L’ambiance orwellienne pour la gigantesque cité sous-marine de Rapture dans l’univers d’une utopie qui a échoué. Celle d’une société élitiste à l’abri des dogmes religieux et des gouvernements impérialistes (construction de la ville : 1946).

 

L’Homme, néanmoins, retrouve vite ses travers et cette grande communauté d’artistes, de scientifiques, de magnats va se déchirer. Ils entrent tous dans une folie meurtrière afin de s’emparer de la plus grande quantité possible d’ADAM et d’EVE (substances élaborées par les instances scientifiques de la ville entraînant des mutations diverses : maîtrises des éléments, de l’électricité, de la télékinésie, etc.). Ces pouvoirs hérités s’appellent des plasmides. Le héros doit les utiliser pour forcer son passage ; c’est une alternative originale et efficace au fusil à pompe, lance-flammes, Thompson gun et autres réjouissances de métal (mais qui restera le premier choix pour percer les panses de fâcheux « à la vieille école »).

 




L’histoire est riche en grandes figures tragiques, les décors sont variés (mention spéciale à la forge d’Héphaïstos), l’action, irrégulière, est marquée par les affrontements avec les « protecteurs », ces humains dégénérés dans  leur scaphandres qui protègent les petites sœurs (des sortes de « vampires » ambulants). On peut « pimper » son soufflant, prendre des photos pour augmenter ses niveaux de dégâts, on peut prendre le temps de fouiller tous les recoins, pièces adjacentes (le jeu en regorge), prendre le temps de pirater les machineries (ventes de munitions, de santé, power-up en tout genre…). Et puis les graphismes sont d’un raffinement précieux. La plus infime parcelle provient directement des années 50 : ces piliers majestueux, ces luminaires symétriques, ces fauteuils rouges, ces moquettes clinquantes, ces affiches vintage. Dans cette reconstitution méticuleuse intervient le fantastique d’apparitions spectrales (hé oui), la science fiction paranoïaque de robots teigneux (caméras, robots sentinelles, circuits d’alimentation à pirater…), il est même question de la poésie des larges fantômes de métal déambulant  avec lenteur dans les corridors mal éclairés, des immeubles tapissés d’algues, de bancs de poissons, des sombres abysses qui entourent chaque regard au-delà des vitres.

 

On s’y embarque comme dans un film. Mais après les deux dénouements possibles, que reste-il ? Pas de multiplayer, et une difficulté très relative : on ne meurt pas dans Bioshock, on recule de quelque mètres (retour à la case « dernière chambre de sauvegarde ») pour repartir de plus belle dans le niveau inchangé. L’indice de rejouabilité est au plus bas. C’est le défaut majeur du jeu. En lui-même, c’est la première fois qu’une intrigue de FPS parvient à une telle profondeur (si l’on peut dire) : morale, philosophie, poétique, Histoire, spirituel et gros défouraillages de oufs sur des robots et des mutants. Platon en treillis 20.000 lieues sous les mers…

 

 

Le roman d’inspiration majeure à cette histoire est La Révolte d’Atlas de Ayn Rand, une philosophe américaine. On y trouve ceci : « Vous vous demandez ce qui ne va pas dans le monde ? C’est que vous assistez aujourd’hui à l’explosion de la croyance dans l’incausé et l’immmérité. Tous vos gangs de mystiques de l’esprit et du muscle se disputent farouchement le pouvoir de vous gouverner, en grognant que l’amour est la solution à tous vos problèmes spirituels et que le fouet est la solution à tous vos problèmes matériels, à vous qui avez renoncé à penser. »

 

Une page « Wiki » sur Bioshock : http://bioshock.wikia.com/wiki/Main_Page

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