Bioshock
I am Andrew Ryan and I am here to ask you a question:
Is a man not entitled to the sweat of his own brow?
No, says the man in Washington. It belongs to the poor.
No, says the man in the Vatican. It belongs to God.
No, says the man in Moscow. It belongs to everyone.
I rejected those answers. Instead, I chose something
different. I chose the impossible. I chose…
Rapture
L’art-déco dans un FPS ? Des chansons de Billie Holiday, Frank Sinatra, Django, qui s’échappent de phonographes gisant à terre, tâchés de sang. L’ambiance orwellienne pour la gigantesque cité sous-marine de Rapture dans l’univers d’une utopie qui a échoué. Celle d’une société élitiste à l’abri des dogmes religieux et des gouvernements impérialistes (construction de la ville : 1946).
L’Homme, néanmoins, retrouve vite ses travers et cette grande communauté d’artistes, de scientifiques, de magnats va se déchirer. Ils entrent tous dans une folie meurtrière afin de s’emparer de la plus grande quantité possible d’ADAM et d’EVE (substances élaborées par les instances scientifiques de la ville entraînant des mutations diverses : maîtrises des éléments, de l’électricité, de la télékinésie, etc.). Ces pouvoirs hérités s’appellent des plasmides. Le héros doit les utiliser pour forcer son passage ; c’est une alternative originale et efficace au fusil à pompe, lance-flammes, Thompson gun et autres réjouissances de métal (mais qui restera le premier choix pour percer les panses de fâcheux « à la vieille école »).

L’histoire est riche en grandes figures tragiques, les décors sont variés (mention spéciale à la forge d’Héphaïstos), l’action, irrégulière, est marquée par les affrontements avec les « protecteurs », ces humains dégénérés dans leur scaphandres qui protègent les petites sœurs (des sortes de « vampires » ambulants). On peut « pimper » son soufflant, prendre des photos pour augmenter ses niveaux de dégâts, on peut prendre le temps de fouiller tous les recoins, pièces adjacentes (le jeu en regorge), prendre le temps de pirater les machineries (ventes de munitions, de santé, power-up en tout genre…). Et puis les graphismes sont d’un raffinement précieux. La plus infime parcelle provient directement des années 50 : ces piliers majestueux, ces luminaires symétriques, ces fauteuils rouges, ces moquettes clinquantes, ces affiches vintage. Dans cette reconstitution méticuleuse intervient le fantastique d’apparitions spectrales (hé oui), la science fiction paranoïaque de robots teigneux (caméras, robots sentinelles, circuits d’alimentation à pirater…), il est même question de la poésie des larges fantômes de métal déambulant avec lenteur dans les corridors mal éclairés, des immeubles tapissés d’algues, de bancs de poissons, des sombres abysses qui entourent chaque regard au-delà des vitres.
On s’y embarque comme dans un film. Mais après les deux dénouements possibles, que reste-il ? Pas de multiplayer, et une difficulté très relative : on ne meurt pas dans Bioshock, on recule de quelque mètres (retour à la case « dernière chambre de sauvegarde ») pour repartir de plus belle dans le niveau inchangé. L’indice de rejouabilité est au plus bas. C’est le défaut majeur du jeu. En lui-même, c’est la première fois qu’une intrigue de FPS parvient à une telle profondeur (si l’on peut dire) : morale, philosophie, poétique, Histoire, spirituel et gros défouraillages de oufs sur des robots et des mutants. Platon en treillis 20.000 lieues sous les mers…
Le roman d’inspiration majeure à cette histoire est La Révolte d’Atlas de Ayn Rand, une philosophe américaine. On y trouve ceci : « Vous vous demandez ce qui ne va pas dans le monde ? C’est que vous assistez aujourd’hui à l’explosion de la croyance dans l’incausé et l’immmérité. Tous vos gangs de mystiques de l’esprit et du muscle se disputent farouchement le pouvoir de vous gouverner, en grognant que l’amour est la solution à tous vos problèmes spirituels et que le fouet est la solution à tous vos problèmes matériels, à vous qui avez renoncé à penser. »
Une page « Wiki » sur Bioshock : http://bioshock.wikia.com/wiki/Main_Page